NachmehrerenMultiplayer-AR-Prototypenentwickeltenwir"FilthyFingers,"einMobileGamefürbiszuachtSpieler,dievirtuelleFrüchtejagenundstehlen.
Kunde
Case Study
Branche
Technologie, SaaS & Infrastruktur
Leistungen
Technical ConsultingUX DesignVisual DesignSoftware DevelopmentDevOpsProducing
Räume werden zu Spielplätzen: Ein Multiplayer‑AR‑Spiel für acht Spieler.
Herausforderung: Spieler im selben Raum glaubwürdig vernetzen.
Aus einer Reihe experimenteller Prototypen entstand die Frage, wie man mehrere Spieler physisch im selben Raum koordinieren kann, ohne die Immersion zu zerstören. Ziel war ein schnell zugängliches, robust synchronisiertes Spiel für Events, Offices und Parks mit messbarer Spielfreude.

Filthy Fingers ist ein mobiles AR‑Spiel für bis zu acht Spieler: kurze Runden, virtuelle Früchte, Sammeln und Stehlen. Wir lieferten einen Unity‑Client mit Niantic Lightship‑Integration, Object Occlusion und einer Peer‑to‑Peer‑Mesh‑Synchronisation sowie physikbasierter Interaktion.
Ein fertiges Spiel, das reale Oberflächen zum Spielfeld macht.
Das Ergebnis kombiniert präzise räumliche Erkennung mit spaßiger Mechanik: Früchte hüpfen, rollen und verschwinden hinter Möbeln, was für unvorhersehbare, nervenaufreibende Momente sorgt. Als harte Zahl unterstützen die Runden bis zu acht Teilnehmende. Spielerinnen und Spieler berichteten von spontanem Wettbewerb und hoher Wiederholrate.
So haben wir das Multiplayer‑Erlebnis umgesetzt.
Der Ablauf lief von Discovery über schnelle Prototypen zu einem stabilen Build und einem Feldtest‑Launch. Kern war ein hostseitiges neuronales Mesh aus Kamerainput, das per Peer‑to‑Peer‑Messaging an andere Geräte verteilt wurde. Object Occlusion und Physik in Unity sorgten für glaubhafte Interaktion; die wichtigste Erkenntnis war, dass klare visuelle Rückmeldung und einfache Synchronität mehr Wirkung haben als komplexe Technik.
Kurzes Gameplay: Hier sieht man die Mesh‑Synchronisation in Aktion, wie Früchte realistisch mit Möbeln interagieren und wie mehrere Spieler in Echtzeit um Beute kämpfen. Video‑Platzhalter — ideal für einen 30–60 Sekunden Clip, der den ‹Magic Moment› einfängt.
Am meisten gebracht hat die Kombination aus zuverlässigem Host‑Mesh, einfacher Peer‑to‑Peer‑Kommunikation und sichtbarer Physik: sie machte die Spielmechanik sofort verständlich und emotional. Die zentrale Lehre lautet, Technik unsichtbar zu machen, damit Spielmomente laut und teilbar werden.
Technik muss unsichtbar bleiben, damit das Spiel laut sein kann.