AusPixelbäumenwerdenEchte!UnsereinteraktiveBaumweltfürdieOrganisationPlantforthePlanetermöglichtesspielerischundwirksamzuspenden.
Kunde
Plant for the Planet
Branche
Öffentlicher Sektor & Non-Profit
Leistungen
Technical ConsultingUX DesignVisual DesignSoftware DevelopmentDevOpsProducing
Aus Pixelbäumen werden echte Bäume.
1 Euro bedeutet einen echten Baum.
Die interaktive Baumwelt lässt Besucher digitale Bäume pflanzen, die durch eine zugehörige Spende und die Arbeit von Plant for the Planet zu realen Bäumen auf der ganzen Welt werden, sodass Spenden unmittelbar sichtbar und spielerisch erfahrbar sind.

Der Klimawandel braucht greifbare Aktionen, und junge Initiativen wie Plant for the Planet machen Beteiligung sinnstiftend und vertrauenswürdig, daher war das Ziel eine niedrigschwellige, emotional ansprechende Möglichkeit zu spenden.
Die Initiative wurde von Kindern gestartet und bleibt bis heute jugendlich und glaubwürdig.

Alle Bäume in der Welt sind von Schülerinnen und Schülern gestaltet, und der handgemachte Look zieht sich durch die Interaktion, wodurch das Erlebnis persönlich, nahbar und besonders wird.
Die Landschaft ist endlos erweiterbar und sofort zugänglich.
Wir entwarfen eine kompakte Navigation, ein kurzes Introvideo und Tablet-Gesten, ergänzten Mikroanimationen zur Emotionalisierung und integrierten sichere Micropayment-Optionen, damit das Versprechen „1 Euro = 1 Baum“ bis zum Abschluss erhalten bleibt.

Geliefert wurde eine interaktive, thematisch gegliederte Baumwelt, ein animativer Introfilm, umfassender Tablet-Support, sichere Micropayment-Integration sowie deeplinkbares Teilen und viele Mikroanimationen, die die Nutzerreise begleiten.
Das digitale Erlebnis verwandelt Spenden sofort in echte Pflanzungen.

Plant for the Planet wurde 2007 gegründet und zählt heute über 100.000 Mitglieder; mit dem einfachen Versprechen „1 Euro = 1 Baum“ schafft die Plattform Vertrauen, die offene Laufzeit fördert kontinuierliches Wachstum und Deeplinks haben die Reichweite deutlich gesteigert.
Von Discovery bis Launch begleiteten wir den gesamten Prozess.
In Discovery klärten wir Nutzerbedürfnisse, in Prototypen testeten wir Gesten und Interaktion, im Build setzten wir die Landschaft und Zahlungsprozesse um und im Launch stellten wir Performance, Sharing-Mechaniken und Stabilität sicher.

Die größten Hebel waren die niedrige Einstiegshürde beim Pflanzen, die persönliche Handschrift der Schülerillustrationen und die sichtbare Rückkopplung bei jeder Spende; die Lektion war, spielerische Elemente mit klaren Vertrauenssignalen zu verbinden, um Wirkung nachhaltig zu steigern.